4秒反撃封じとは?

こんにちは!クルルです。

今回は記事のアップと同時に動画のアップロードも行いました。

4秒反撃封じの解説 (youtube動画)

動画の方も是非ご覧くださいね!

今回は、4秒反撃封じについて!

知っている人は知っている、4秒反撃封じ。

なぜ今になって4秒反撃封じなの?

という感じかもしれませんが、もしかしたら今後役に立つ事もあるかもしれないからです。そう、海冥主メイヴとのバトルで!

今思うと、常闇シリーズ第一弾のレグナードはドラクエ10のバトルの基本となる相撲システムを元にした正統派バトルでした。

常闇第二弾のダークキングは、基本となる相撲システムはそのまま活かしつつ、それまでのドラクエ10のバトルの常識を覆す(暗黒の魔人などで既にありましたが…)ギミックゲームの要素も加わりました。
バトル中の各プレイヤーの立ち位置もバトル攻略に大きく影響し、色々な事を考えたり学べたりした良ボスでしたよね!

そして来月上旬実装予定の常闇第三弾の海冥主メイヴについては、詳細はまだ分かりませんが、恐らく何か特別な要素を盛り込んだ新鮮なバトルになるのではないでしょうか!?

みなさん色々と予想をして楽しんでいると思いますが、わたしは予想の一つとして、4秒反撃をあげてみます!

過去の常闇では、レグ、ダクキン共通でAI複数回行動だったり、ダクキンではパラディンガード等の特殊怒り以外は怒りトリガーが無かったり、ドラクエ10のバトルの様々な仕様を応用して作りこまれていました。

押し合い反撃に関しても、レグナードの相撲ゲージは6秒、ダークキングの相撲ゲージは12秒(youtube動画)となっていました。

この部分で何か調整を行うと仮定した場合、2秒や4秒など相撲ゲージが短いタイプの作りにして相撲という行為自体をやりにくくさせてくる!という事はあるかもしれません。過去の2ボスともに設定されていた、HP割合によるモード移行なども多分間違いなく盛り込まれてくるでしょう。

まぁこの予想が当たったとか外れたとかは置いておいて、こうして予想をすること自体が楽しいんですよね(笑)

現在ではもうほとんど使う機会もない4秒反撃封じですが、知っているともしかすると役に立つかもしれないので、今回は4秒反撃封じについて解説していきます。

4秒反撃とは?

アストルティアのほとんどのモンスターは、基本ゲージに比べ相撲ゲージの方が長く設定されています。

なので、パラディンなどの壁役が普通に相撲を行った場合、このように相撲ゲージよりも先に基本ゲージの方が満タンになります。

基本ゲージが満タンになると、通常はそれまで仮決定されていた行動がそのまま本決定され、同時に本決定時間切れまでの15秒のカウントダウンが始まります(≒ターンエンドゲージが進みだす)
※今回は色々な方のツイッターのツイートなども参考にし、よりシンプルにターンエンドゲージは時間切れタイマーに置き換えて表現しています。

基本ゲージが満タンになり敵が行動を本決定すると、そのあと相撲を続けて相撲ゲージが満タンになっても、本決定中は相撲反撃(押し合い反撃)は行わないというルールがあります

基本行動の本決定後、15秒の時間切れ(ターンエンド)にはこのように本決定が解除されます。(見にくくてすみませんが、基本ゲージの枠の色が黄色から灰色に変化し本決定されていない状態を表現しています)

図の下の状態のように15秒の時間切れ後に本決定が解除された瞬間の状態、つまり、相撲ゲージが満タンの状態、かつ本決定も行われていない状態の場合、押し合い反撃が発動します。

これがターンエンドと呼ばれている現象の仕組みでしたよね。

壁役がしっかりと相撲をして、敵をターゲットに近づかさなければ、このターンエンドまでの15秒+α(基本ゲージ分)は敵に何も行動させずに、プレイヤー側が自由に動ける有利な時間帯を生み出すことができます。

文章にするとややこしいかもしれませんが、これはみなさんが普段、わざわざこんな回りくどい事を考えなくても無意識に行っている基本的な戦い方です。

ですが、稀に基本ゲージと相撲ゲージの長さが逆転し、基本ゲージよりも相撲ゲージの方が短いモンスターも存在します。

強アトラス、強バズズ、強ベリアルなどの強悪霊モンスターたち(4秒)や、コインボスのキラーマジンガ(6秒)、140スキル開放クエストに出てくるギーグハンマー狂(2秒)などです。

特にギーグハンマー狂は頻繁に激怒するうえ、少し相撲しただけで本当にすぐに反撃行動をしてくるため攻撃間隔が異常に短く、実装当時に戦った方は苦労した方も多かったのではないでしょうか?しかも全滅してしまうと結構長いムービーをまた最初から見なくてはいけないため、お手伝いも含めて何度も戦ったわたしはイヤーな思い出がよみがえってきます…ううっ…

さて、ここではアトラス強を例に見てみましょう

アトラス強

基本ゲージ
非怒り時 6秒 
怒り時  5秒 ※実測にてアトラス強の怒り時=5秒であることを確認。

相撲ゲージ 4秒

アトラス強は基本ゲージ(非怒り6秒、怒り5秒)に対して、相撲ゲージは4秒と相撲ゲージの方が短いため、普通に相撲をすると相撲ゲージの方が先に溜まります。

このとき、基本ゲージはまだ溜まり切っていないので、この時点で「本決定されていない状態、かつ相撲ゲージ満タン」の押し合い反撃行動の発動条件を満たしますので、即座に押し合い反撃行動を行ってきます。

画像でも大地の怒りが発生している吹き出しが見えますね!

このあと壁役は、いったん相撲を解除してアトラス強の次の行動に備えます。
相撲を解除し、2秒間の非接触状態を作る事で溜まった相撲ゲージは解除されます。

敵の押し反行動後も押しっぱなし(相撲しっぱなし)のままでいると、相撲ゲージはリセットされないため、そのあとすぐに再度押し合い反撃行動を行ってきます。(時々目にするネガティブな意味での表現「押しっパラ」はこの事を指します)
止まっている敵をむやみに押さない方が良いと言われている理由がこれです。
壁役は敵が行動を起こした場合には一旦押すのを止めて、再度敵が歩き出すのを待って押すようにしましょう。
ダークキングなどでも、敵の行動後に壁役がオートランにしっぱなしのままでいると同様の現象が起こる場合がありますね。

しかし、敵の行動後に壁役がいったん相撲をやめて相撲ゲージをリセットし、敵が後衛に向かって歩き出すのと同時に相撲を開始しても、アトラス強は基本ゲージよりも相撲ゲージの方が短いため、また4秒後には押し合い反撃行動がきてしまいます。

これが4秒反撃と言われているものです。

4秒反撃封じとは?

ここまでで書いてきましたように、普通の敵ならば相撲を始めてから15秒+α秒で押し合い反撃が発生しますが、相撲ゲージが4秒のアトラス強では、相撲を始めてから4秒後に押し合い反撃が来るため、敵の攻撃のペースが非常に早くなり戦いにくくなります。

ですがこの4秒反撃は、ドラクエ10のバトルの仕様を理解する事で、簡単に防ぐ事も可能です。

モンスターが何か行動を仮決定、または本決定しその対象(ターゲット)が射程外にいる場合、ターゲットを射程に捉えようとしターゲットの方向に歩み寄ります。

逆にターゲットが射程内にいる場合は(ターゲットの方向に体の向きは変えますが)ターゲットに歩み寄る動きは行いません。

この特性を利用すれば、4秒反撃を封じる事ができます。

まずターゲットが敵の行動後に、敵の射程内まで近づきます。うさぎちゃんが壁役のパラディン、精霊王ドレスアップのわたしが怒りターゲットです。(怒り時はタゲ確認の必要もなく分かりやすいですね!)

このように敵の行動後(主に押し合い反撃行動後)パラディンは相撲をやめて相撲ゲージをリセットし、ターゲットはあえて危険な敵の射程内に近づきます。

怒りターゲットがわざわざ敵に近づくなんてとっても怖いように思えますが、パラディンは相撲をやめ相撲ゲージはリセットされていますし、押し合い反撃行動後には基本ゲージもリセットされますので、この状態では基本ゲージが溜まりきるまでの5秒間(※アトラス強怒り時)は、絶対に攻撃を受ける事はありません。

ターゲットはそのまま少しその場で待機して、ある程度基本ゲージをためさせたかな?というあたりで、また敵の射程外に逃げ帰ります。
画像では基本ゲージが大体半分くらい溜まっていますね!その間相撲は発生していないので相撲ゲージはカラのままです。

ターゲットが射程外に離れることで、敵は追いかけてきて壁役との相撲が始まります。(対象が射程外に出れば対象を射程に捉えようと歩き出す)

しかし、相撲が始まった時点で既に基本ゲージだけを半分程度溜めさせていましたので、相撲ゲージが溜まり切る前に基本ゲージを満タンにさせることができます。

「基本ゲージ満タン ≒ 敵が本決定を行う」でしたよねっ!

相撲ゲージが溜まっても本決定中は相撲反撃を行わないというルールがあるので、本決定後15秒の時間切れターンエンドまで敵の行動を引き延ばす事ができるわけです!

ちなみにターゲットが射程内にとどまる時間は2秒程度で構いません。
例えばアトラス強の怒り時なら基本ゲージ5秒、相撲ゲージ4秒でその差は1秒です。壁役が敵の歩み始めと同時に相撲を開始した場合、2つのゲージがたまり始める時期はほぼ同じですので、基本ゲージを先に満タンにさせる為には、その1秒の差以上相撲ゲージをストップさせてやればよいわけです。

反撃封じが使えるケースは、AI複数回行動の最終回後、または押し合い反撃発生後などの基本ゲージがカラの状態からスタートする場合のみです。
相撲がうまくできず壁が抜けてしまって基本行動を行わせてしまった後や怒った直後など、AI複数回行動の途中で反撃封じをしようと敵に近づいてしまうと、敵は連続行動をおこしてそのまま攻撃を食らってしまうので、その点は注意が必要です。

壁役が一人で行う反撃封じ

4秒反撃封じはターゲットが射程内に近づく方法の他にも、もう一つやり方があります。

それは、相撲中に壁役が1歩~2歩左右に動き一瞬壁を外して接触判定をなくし、相撲ゲージの進みをストップさせる方法です。

この方法でも基本ゲージを先に溜めさせて反撃封じを行う事が可能です。接触判定がなくなると敵がその場で一瞬ピクっと立ち止まるので、うまくできているかどうかはすぐに分かります。

ただしこちらのやり方は、壁が抜けてしまう危険が伴います。
(慣れてしまえば平気です。コツは、コントローラーのスティックを一瞬ちょこんとはじくだけ)

まとめ

さてさて今回は4秒反撃の仕組みと4秒反撃封じについて書いてきましたが、現状この技が使える場面はほとんどありません(笑)

去年、邪神封印の為に強悪霊周回をしていたころに、やっている人を数人見かけたぐらいです。

もうプレイヤー側の火力も十分に上がっていて、うまく毒が入るとバズズもあっさり倒せてしまうので、反撃封じをするよりも普通に4秒反撃を喰らいながら攻撃しまくった方が早い事も多いですもんね!

それでも反撃封じをした方が、回復せずに15秒+αの時間を3人で殴りっぱなしにできたりする場面もありますし、サブキャラ育成等で強悪霊コインボスにパラディンで参加することになった場合、一人反撃封じが使えたりするかもしれませんね!

…という事で機会があればみなさんも、ぜひ反撃封じを試してみてくださいね!

もし次の常闇ボスのメイヴで反撃封じが使えた場合、知っているのと知らないのでは討伐の難易度に大きく影響するはずですっ!

以上、4秒反撃封じとは? でした

またねっ!

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コメント

  1. えるばあば より:

    やばい。全然分からんwww

    出来たらかっこいいなあとは思うのですが
    オババの脳味噌がネック^^;
    (理解出来たとしても次はオババの身体能力のアレもアレですがw)

    • クルル より:

      こんにちは!コメントありがとうございます!

      基本ゲージだとか相撲ゲージだとか、押し合い反撃だとかややこしい言葉が多く、慣れないとなかなか難しいですよね。
      記事の内容はそれらの基本的な部分を飛ばして応用編のような内容で書いてしまっていますので、チンプンカンプンだ!となってしまったかもしれませんね。分かりにくくて申し訳ないです。また機会があればもっと基本的な部分についても記事にできればなと思いますので良ければ見てくださいね!
      ちなみにわたしもかなり鈍いですし、ゲームのプレイスキルも結構酷いです(笑)
      それでも、慣れれば大体の事は出来ると思いますので全然気にしなくていいと思いますよっ!