レグナードの基本ゲージやターンエンドについて

こんにちは!AIクルルです。

今回は多分すごく需要が無い話な気がするので、興味ない方には本当につまらないと思います。ごめんなさい><

先日、ツイッターのフォロワーさんがAI複数回行動関連のわたしの過去記事をRTしてくれたのですが、その記事を今読むと分かりにくいっ…

ブログを書き始めてすぐに書いた記事だったこともありますが、とにかく分かりにくいっ!!あとなんか口調が固い><

そしてやっぱりとにかくわかりにくいっ!

もうちょっとわかりやすく考えを書いておいた方が良いのではないかなと感じたので、改めて書いてみようと思いました。

過去の関連記事はこちらです。かなり内容が被っている部分もあります。

モンスターの行動の検証方法について

AI複数回行動を行うモンスターについて

モンスターの基本ゲージの動きについて


「レグナードの基本ゲージが4秒、エンドゲージが15秒、基本ゲージをため始めてから2秒後に歩き出すためターンエンドは17秒後に来る」

という解説などはよく見ますが実はこれは正確ではありません。


以前わたしは、このような事を記事に書いているのですが、RTして頂いたのはそれに関する内容のものでした。

なぜそう言えるのか?という点の説明が過去の記事では下手すぎたので、もう少しわかりやすくなるように頑張ってみます。

まずは仮決定後2秒してから歩き出すという部分について。

モンスターの挙動として、仮決定後2秒してからターゲットに歩き出すという事はないんですよね。

仮決定後、いつ歩き出すかはこちらの動画の2分03秒辺り~や2分38秒辺り~で確認できます。

[ドラクエ10]AI2回行動の解説  ※youtube動画

敵が行動を行い、その行動の硬直時間が終わって仮決定が行われ次第、敵はすぐにターゲットに向かって歩き出しています。仮決定後2秒という時間は存在しないのが分かると思います。

モンスターが仮決定を行った後の動きとしては、

c1、ターゲットが射程内にいるならその場で立ち止まり待機する(体の向きをターゲットの方向に変える事はあります。)

c2、ターゲットが射程外にいる場合には、射程内に捉えるまでターゲットに向かって近づきます。

仮決定後しばらくしてから歩き出すという風に見えるのには、硬直時間の存在が関係しています。

モンスターもプレイヤーも、行動実行後には技毎に設定されている硬直時間があります。

「行動を行う→硬直時間→仮決定」

という流れですが、この硬直時間中はその場で立ち止まっているため、仮決定後しばらくしてから歩き出しているように見えるというわけです。そしてその硬直時間も技毎にそれぞれ違った時間が設定されているのも勘違いしやすい原因だと思います。

※それ以外にも、ターゲットが射程内から射程外に移動したときは、それに応じてモンスターも歩き出しますし、押し合いが発生すると、押し合い描写が発生するため、そのモーション表示の関係で内部の動きとは違った動きをしているように見えたりもします。

次に、レグの基本ゲージが4秒だという説について

こちらも実際には4秒ではなくて3秒です。

これは動画を撮って、敵の行動の流れの時間を計測する事で割と簡単に導き出せます。

わたしの計測方法ですが、バトルシーンを動画に撮りそれを1フレーム(約0.03秒)ずつ手作業でコマ送り再生して、行動の起点や終点を計測しています。

レグが

「非怒り時のターンエンドにテールスイングを行う→次のターンエンドにはげしいおたけびを行う」

という流れで行動した時の時間を計ってみます。

計測の起点と終点はどちらも「テールスイング」「はげしいおたけび」とテロップが表示された瞬間です。
※終点はテロップ発生時=ターンエンド到達の瞬間ですので、テロップが発生する技ならどんな技でも構いません。

ラグや描写のズレなどもあるため、1度だけではなく何度もこの一連の流れを行った時のタイムを計測し、出来るだけ正確なタイムを割り出します。

何度も計測することで

テールスイング→ターンエンドはげしいおたけび

という流れにかかる時間は約24.83秒だとわかります。

この24.83秒のうちの15秒はターンエンドゲージですよね。

なので15秒を引き、残りの9.83秒が基本ゲージ+テールスイングの準備時間+テールスイングの硬直時間であるというところまで分かります。

次に

「AI1回目にテールスイングを行う→(AI2回目)ターンエンドにはげしいおたけびを行う」

という一連の流れについてのタイムを何度も計測し正確なタイムを割り出します。

するとAI1回目テール→AI2回目エンドはげおた

という流れにかかった時間は21.83秒である事が確認できます。

AI1回目の行動がターンエンドを迎える事なく実行できた場合、AI2回目の行動は即行動ですのでAI1回目とAI2回目の間には基本ゲージを溜める動きはないですよね!

ですのでこの2つの流れを比較する事で、レグの基本ゲージが何秒か分かります。

・エンドテール→基本ゲージ→エンドはげおた 9.83秒+エンド15秒(24.83秒)

・AI1テール→エンドはげおた 6.83秒+エンド15秒(21.83秒)

2つの流れの違いは、基本ゲージを溜める動きの有無のみです。

そして2つの流れのタイムの差は3秒です。

これにより、この3秒は基本ゲージの長さだという事がわかるわけです。

この調査から、もうひとつわかった事がありますね。

それはテールスイングの準備時間と硬直時間を合わせた時間が6.83秒であるという事です。

ですが準備時間と硬直時間の内訳はまだ分かりません。

なので今度はテールスイングの準備時間を計測します。

こちらも簡単な調査で確認可能です。テールスイングをわざとくらって死ぬという場面を何度も計測していきます。

「テールスイング」の吹き出しが出た瞬間に計測スタート、自分のコマンドが消滅した瞬間に計測終了です。

自分のコマンドが消滅した瞬間というのは、敵の行動の準備時間が終わり技の発動が確定した瞬間です。この時ロザなどが発動しなければ死んでしまうため、その瞬間に表示されていたコマンドが消滅します。

この流れも何度も計測する事で、テールスイングの準備時間は2.60秒だとわかります。

準備時間が分かれば硬直時間も割り出せますね!

2.60秒の準備時間と?秒の硬直時間の合計が6.83秒ですので、テールスイングの硬直時間は4.23秒という事になります。

これでテールスイングという技にかかる時間は全てわかりました。

このようにして、技の発動準備時間と硬直時間を割り出し、そのデータをもとに動画を観察していけば、仮決定後2秒たってからターゲットに向かって歩き出すという事はないと分かるんですね。

同様の手順で他の様々な技についても準備時間と硬直時間を割り出します。

・かみつき通常攻撃 準備時間0秒 硬直時間3.4秒 ※ダメージ描写は発動から0.73秒後

・ウイングダイブ 準備時間4.4秒 硬直時間5.73秒

・ダークネスブレス 準備時間2.2秒 硬直時間5.3秒

など。


ちなみにこちらは同様の手順で割り出したダークキングの行動の準備時間と硬直時間です。

基本ゲージ 3秒

・通常攻撃(頭突き型) 準備時間0秒 硬直時間3.4秒 ダメージ描写0.53秒

・通常攻撃(体当たり型) 準備時間0秒 硬直時間3.4秒 ダメージ描写0.73秒

・やみのはどう 準備時間3秒 硬直時間3秒

・キングプレス 準備時間0.8秒 硬直時間3.2秒

・紫雲の竜巻 準備時間2秒 硬直時間5秒

キングプレスの準備時間は0.8秒です。ラグが無ければ「キングプレス」と吹き出しが発生してから0.8秒より早くやいばの防御を入力すれば、キングプレスを見てからやいばの防御が間に合います。(やいばの防御は準備時間0秒)

エンド前にシャウト警戒でのツッコミ待機をしつつキングプレスを見てからやいばの防御を成功させている人は、0.8秒以内のコマンド入力を成功させているわけですね。


話がそれそうになったので今度は怒り状態で基本ゲージが何秒になるかも調べておきしょう。

これまでと同じように、なにか一連の同じ流れのタイムを非怒り時に行った場合と怒り時に行った場合それぞれ計測し、その差を調べれば怒り時の基本ゲージが何秒か分かります。

非怒り時の流れと怒り時の流れの合計タイムを比べると、怒り時は1秒短い事が分かります。両者の差は基本ゲージの差のみです。

つまり基本ゲージが1秒短くなっているという事ですね。

非怒り時の基本ゲージは既に3秒と分かっていますので、これで怒り時の基本ゲージは2秒と分かります。

ちなみに激怒時やピオ2時に関しても同様に基本ゲージは2秒でした。

怒りとピオが重複してもそれ以上基本ゲージは短縮されないんですね!

このようにして動画を1フレーム毎にコマ送り再生しながらタイムを記録していくことで、モンスターの行動に関する色々な事が確認できます!

最後にこれまで導き出した時間が本当に合っているのかどうか、自撮り動画を色々と確認し、たぶん問題なさそうかなと思ったので記事にしています。

ですので、(ラグや描写のズレなどによる誤差はどうしても含んではしまいますが)今回掲載したデータはある程度は信用できるものだと思います。

ここまで読んでくださった方って一人でもいるのでしょうか・・・

かなり不安ですが、せっかくなのでもうちょっとだけ続きます><

※これ以下の内容は、全てわたしの勝手な推測とこじつけを含みます!

ターンエンド行動という固有の行動は存在しない!たぶん

まずはターンエンドに何が起きているのか?について

モンスターの行動をゲージで表現した場合

・基本ゲージ(左上)

・ターンエンドゲージ(右上、時間切れゲージ)

・相撲ゲージ(左下、押し合い反撃ゲージ)

の3つがあるらしいという事は有名ですよね。

敵の行動の一連の流れとしては、

基本ゲージを溜める→満タンになる→直後に本決定が行われる→

本決定時に

c1、ターゲットが射程内にいれば本決定した行動を行う

c2、ターゲットが射程外にいれば対象に向かって歩く(※本決定されてから歩き出すのではなく、仮決定された時点で歩き出しています)

という流れですね。

ケース2の状態で敵が15秒間行動できなければ時間切れとなり本決定がキャンセルされます。単に本決定がキャンセルされるだけで、溜まっていた基本ゲージはそのまま残っています。

本決定がキャンセルされても基本ゲージと(ほとんどの場合で)相撲ゲージは満タンになっていますが、この状態は「本決定されていない状態で相撲ゲージが溜まり切っている状態」と言い換える事ができます。

これはまさに押し合い反撃行動が発動する条件ですので、時間切れ(ターンエンド)時にターンエンド行動を行ったように見えるわけですね。

※図は時間切れ直前のゲージの様子

※時間切れ直後のゲージの様子、基本ゲージは満タンになっているがその先の処理の本決定は行われていない状態。相撲ゲージは満タンなのでこの後押し合い反撃行動が発生する

ちなみに敵を迷宮の柱などに引っ掛けて、相撲をしない状態で15秒の時間切れとなり本決定がキャンセルされた場合、相撲ゲージはカラの状態ですが、基本ゲージは満タンの状態ですので、直後に再度本決定が行われる事となります。

※柱に引っ掛けるなどし、相撲をせずに時間切れを起こした直後のゲージ。見かけ上はターンエンドですが、相撲ゲージはたまっておらずこの直後に基本行動が本決定されるため、ターンエンドに基本行動を行ったように見えます。

AI複数回行動を行うモンスターでタゲ移り後にも同様の現象が起きる事から考えても、「厳密にはターンエンド行動という固有の行動は存在しない」という裏付けとなります。

本決定のキャンセル、押し合い反撃行動の発動条件などが絡み、見かけ上は「ターンエンド行動という固有の行動」を行っているように見えていたわけですね。

一般的にターンエンドゲージと呼ばれていたものの正体は、単なる15秒の時間切れタイマーであった可能性が高そうです。

この時間切れタイマーはモンスターだけでなく、プレイヤー側にも設定されています。(プレイヤーは通常攻撃のみ例外的に10秒、他は15秒)

時間切れを起こすと選択していた行動が解除されるという特徴もモンスターと同じです。これもターンエンドゲージと呼ばれているものが単なる時間切れタイマーである事の裏付けの一つと言えそうですね!

さて、ターンエンドという固有の行動はない!と言っておいてなんですが、今後もターンエンドという言葉は使いますし、ターンエンドゲージという言葉も使おうと思います(笑)

厳密には使わない方がいい場面もあるのですが、大抵の場合では時間切れ時は一般的に言われるターンエンドと同じ動きをしますし説明もしやすいですので。細かな説明が必要な場合のみ注釈を入れるなどしようと思います。

基本ゲージ満タン=本決定ではない!

これもほとんどの人にとっては本当にどうでもいい細かな話だと思いますが、基本ゲージが満タンになるという事と本決定が行われるという事はイコールではありません。

基本ゲージが満タンになる→その直後に本決定が行われる

という流れが正しい流れになります。

なぜそういう風に思うかなのですが、基本ゲージが満タンになる事がイコール本決定とした場合、色々と不都合なことがありそうだからです。

まずターンエンドの処理がおかしなことになりますよね。

恐らくターンエンド行動というものが無いと書きましたが、その仮説の通りの動きなら、ターンエンドを迎えても本決定が解除されなくなってしまいます。

※時間切れを起こした直後に基本ゲージ満タン=本決定という理屈ではこの後またエンドゲージを溜めなおすという動きになり、壁をしている限りいつまでたっても行動しなくなってしまう。

内部の事なので推測とはなりますが、多分基本ゲージが満タンになった後、本決定を行う前に何かしらの確認の処理が挟まれているはずです

例えば、特技怒りを行うモンスターは、暴走陣や磁界シールド等に反応して怒りますよね!

その判定などが一度この瞬間に行われていそうですし、見とれ判定などもこのタイミングにおこなわれていそうです。(このタイミング以外にも判定はありそうです)

この動画はツイッターで紹介されていた動画なのですが

AI1とAI2を眺める動画 ※youtube

こちらの動画の3分を過ぎたあたりでみとれの様子が確認できますね!

そしてAI行動回数に変化は無し。

AI1の基本ゲージ満タン時の見とれ判定でみとれ→解除→AI1通常→AI2通常

AIの行動回数が更新されるのは本決定時だと思うのですが、もし基本ゲージ満タンイコール本決定となるならば、この見とれ解除時もAI1からではなくAI2からになるはずですもんね。

他にも書き切れていないですが色々な事を総合すると、現時点でなんとなくですがこういう感じなんじゃないかな、と考えているイメージ図です。※あくまでイメージ、またすぐに考えが変わったりするかもですが。

こういうのは初めて使ったので記号とか矢印の使い方が合っているのかどうかは知らないのですが。

とりあえずこんな感じで過去記事のまとめとおさらい、という事にして終わります。

この続きは、…多分続きません><

以上、レグナードの基本ゲージやターンエンドについて、でした!

またねっ!

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コメント

  1. ブチャ王子 より:

    検証おつかれさまでした。

    僕はレグのゲージ4秒って書いちゃってます。正確に計ったわけではなく、攻略本の表現の仕方とか(行動を行うまでの間隔が非常に早い、早い、少し早いという表記)、経験から書きました。ちなみにレグは「早い」で、非常に早いやつがバトルネに出てきたどれかでした。
    これからは3秒で考えようと思います。(設定上は4秒だけど、アレガコウナッテ実際は3秒とかないはず・・・。)

    ターンエンドゲージの表現はとても悩みますね。押し合い反撃にも15秒のエンドゲージがあるとか書けないですもん。厳密には正しくないですが、表現としてはわかりやすいのでこれからも使っていくしかなさそうではあります。

    これからも期待してます。

    • クルル より:

      こんにちは!ブチャ王子さん、コメントありがとうございます!
      ターンエンドの表現は本当に難しいですよね…どう伝えようかとあれこれ考えているうちに今回も結局、見た目の分かりやすさで厳密には正確でない表現をそのまま使いました。今なら、誤解を避けるため基本ゲージと相撲ゲージはそのままで時間切れに関してはゲージではなくカウントダウンタイマー等で別に表現する等も検討した方が良いのかもしれませんね。
      それと、「設定上は4秒~ないはず・・・」の部分も同じ感想です。最初は、もしかしたら解明されていない何かがあるのかな?とも思ったりしましたが…。
      攻略本の書き方は私も気になっていました。あの書き方だと3秒は違うなぁと感じますが、実測では3秒となるので実測を信じることにしました。(ブログ上で言い切るのには勇気がいりましたが…)
      最後になりましたが、パラディン関連の記事、レグの相撲ゲージの検証記事なども全て読ませていただいています!チャジタのスタンを利用した検証はとても感動したのを覚えていますっ!
      また何かありましたら是非よろしくお願いします。

  2. さつき より:

    こんにちは!
    検証凄いですね。私はレグ4もダクキン4も倒しているんですが、このゲージとかターンエンドとか全然理解できません。記事も読ませてもらったんですが、全然分かりませんでした(T_T)
    攻撃対象に向かって歩き出す

    数秒間対象に届かなければ別の人を攻撃
    くらいしか考えてないんですが、間違ってます?

    • クルル より:

      こんにちは。コメントありがとうございます!ご質問頂いた考え方で合っていますよっ!対象に向かって歩き出して、15秒間+αたどり着けなければ誰かを攻撃。(この「誰か」は壁をしていた人の中から選ばれるのが基本ですが、プレイヤー全員の中からランダムに狙うというモンスターも中にはいます)レグやダクキンなら壁をしていたプレイヤーの誰かを狙うタイプですね!