AI複数回行動を行うモンスターについて

AI複数回行動を行うモンスターの挙動について簡単にですがまとめておきます

確定AI2回行動を行うモンスターはバトル開始後、AI1回目→AI2回目→AI1回目→AI2回目…というように常にAI1回目とAI2回目を切り替えて行動してきます。

AI3回行動のモンスターも同様に、AI1回目→AI2回目→AI3回目→AI1回目→…というように行動します。

AI1回目の行動が本決定され、その行動が問題なく行われた場合(その本決定がキャンセルなどされず実行された場合)、即座に基本ゲージを再チャージし、AI2回目の行動を行います。

もしAI1回目の行動が本決定されたあと、15秒間行動を実行できずターンエンドの押し合い反撃行動を行った場合、次は順番通りAI2回目の行動を行いますが基本ゲージはゼロからためなおして行動を行います。

※ターンエンドまで引っ張ったからと言って、次の行動がAI1回目に再設定されるという事ではありません。

AI2回行動のAI1回目にターンエンドまで引っ張ると次はAI2回目の行動となります。AI3回行動の1回目がターンエンドまで行けば、次はAI2回目、その次にAI3回目の行動を行った後にAI1回目に戻ります。

これがAI複数回行動をややこしくしている原因の一つです。

レグナードをパラディンで戦っている時、ターン開始時にテールスイングやパラタゲの通常攻撃を行った後、後衛に向かって歩き出した場合は18秒エンドの場合と15秒エンドの場合があります。

よくある勘違いとして、AI2回行動なのだからターン開始時にその場での行動を行ってから次に後衛に向かって歩き出した場合は15秒エンドが確定だと思ってしまう事です。

ですが実際はそうではありません。

※怒り時やピオ2時は基本ゲージのチャージ速度が1秒短縮されます(怒りとピオの重複時でも短縮は最大1秒)ので以下すべて非怒り時の前提で書きます。怒り時を想定して考える場合は18秒→17秒と置き換えて読んでください。

確定2回行動のレグナードⅣと戦っているときも、ターン頭にテールやダイブした後に後衛に向かって歩き出しても18秒エンドも15秒エンドもあります。18秒エンドの時に15秒エンドに合わせたタイミングで大防御を入れると3秒押し返されてしまいます。

この2つの長さの違うエンドを見分けるには、敵の行動回数を数えるのが一番確実です。

例えば、レグナードⅣのバトル開戦直後にいきなりウィングダイブしてきたり、パラタゲブレスをしてきた場合、その次のエンドは確定で15秒で来ます。

では開戦後、1回目の行動がターンエンドを迎えウィングダイブが発動、そして2回目の行動がパラタゲ通常だったとします。次に後衛に向かって歩き出した場合は何秒エンドになるでしょうか?

この場合は次のエンドは18秒後に来ます。レグがターンの頭に通常攻撃を行ったのは開戦から2回目の行動、つまりAI2回目の行動です。AI2回行動のモンスターのAI2回目の行動後は、必ず基本ゲージをためてからAI1回目の行動を行います。

レグナードの基本ゲージは3秒なのでエンドゲージ分と基本ゲージ分を合わせた18秒後にターンエンドを迎えるというわけです。

このように開戦後すぐならば、レグナードⅣであれば確実に次のエンドまでの時間を把握する事ができますが、時々2回行動のレグナードⅡやレグナードⅢに関しては、ターン頭にその場での行動を行った後に後衛に向かって歩き出した場合は、次のエンドが18秒なのか15秒なのか見分けにくくなります。

ですのでパラディンとしては通常落ちを回避すべく、15秒エンドに備えざるを得ません。

一応18秒エンドが来ることが分かるパターンもあります。

攻撃の硬直後に歩き出し、3秒経過時(硬直中にこちらから押しても押し合いの描写が発生する場合があるため、その場合は歩き出しのタイミングがずれて見えるのでその点は注意が必要です)にレグがピクっと動く時があります。これが本決定の瞬間なので、この場合はAI1回目の行動である事がわかり、18秒エンドに備えられます。

また、ターン頭にその場で行動→再び即座にその場で行動→後衛に向かって歩き出す。というようなケースならば、直前の行動がAI2回行動の2回目であったと分かるため次のエンドはAI1回目の行動が確定となり18秒エンドを把握できます。

レグナードⅡやⅢの100-75や50以下非怒り時(確定テーブル実行中は除く)のように通常の可能性のあるターンエンド前はパラディンは常に3秒ほど押される可能性があるという事を覚えておくと役に立つこともあるかもしれません。パラがエンド通常を堅陣受けできるようにHPに気を付ける、距離が詰まってエンドおたけびに巻き込まれないように魔法陣をやや後ろに敷く、等。

AI複数回行動の基本的な動きはこのような感じですが、これに押し合い反撃や怒り移行、HP減によるモード移行などが絡んだ場合の動きはもっと複雑になってきます。

それらのケースやその他レアケースについては検証や確認が難しいものも多いですが、わかったものについては別記事にしていきます。

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